miércoles, 23 de marzo de 2016

DIARIO DE APRENDIZAJE 2 SOBRE FLIPPED CLASSROOM

Segundo bloque del curso de formación del INTEF sobre Flipped Classroom denominado "El modelo Flipped Classroom y su relación con metodologías didácticas innovadoras". Por delante 21 días dedicados a la formación sobre la relación que tiene el Flipped Classroom con la Gamificación o el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos). Nuevos retos, actividades complejas y completas y sobre todo mucha ilusión por continuar aprendiendo y avanzando por ofrecer a nuestros alumnos una educación de calidad.

El término "Gamificación" ya lo conocía de otras formaciones, recuerdo la última de #ProfesInnovadores donde aprendimos a usar los "Paisajes de aprendizaje" que ya estamos llevando a cabo dentro del aula, a escala iniciación, y que tanto están motivando a mis alumnos. Aún así he aprendido mucho más sobre este tema, sobre todo lo que más me ha sorprendido es la infografía sobre los "tipos de jugadores". Para mí todos los participantes tenían las mismas características, es decir, buscaban lograr un objetivo (recompensa) y no caía en la cuenta de que efectivamente también encontramos a alumnos que lo que buscan es descubrir nuevas cosas o que lo que necesitan es tener éxito para mejorar su autoestima.

Poco a poco los docentes deben ir introduciendo la gamificación en sus aulas, nuestros alumnos han nacido en una era digital, la cual viene marcada por el continuo contacto que tienen con el mundo del juego, ya que dominan a la perfección el uso de los dispositivos móviles, en los que todos tienen sus juegos para disfrutar de los momentos de ocio. Están acostumbrados a la terminología, centra su atención y se adapta perfectamente al progreso de cada alumno.

El modelo es efectivo, me baso en la participación y resultados obtenidos hasta el momento con los paisajes de aprendizaje, pero hay que dar un paso más hacia el frente e instaurarlo en las 3 fases: antes de clase, en clase y después de clase. Actualmente lo que hacemos es plantear un paisaje de aprendizaje para trabajarlo antes y después de clase, pero habría que comenzar a usarlo dentro del aula. Esto no es un problema, no supone más trabajo, simplemente implica cambiar nuestra herramienta. Dejar de lado el libro y ofrecer a nuestros alumnos un entorno de aprendizaje mucho más atrayente.

Disponemos de cantidad de herramientas que nos permiten trabajar la gamificación en nuestras aulas, como por ejemplo "Thinglink". Esta aplicación la encontramos para dispositivos móviles (IOS y Android) y también en su versión para ordenador. Es sencilla, intuitiva, muy útil y permite introducir todo tipo de recursos.



La formación es un espacio de encuentro, aprendizaje y para compartir. Así está siendo esta nueva formación. Es muy importante compartir nuestros recursos, conocimientos y materiales con los que nos rodean, docentes como nosotros que buscan lo mejor para sus alumnos y nunca eso debe ser un impedimento, todo lo contrario, debemos abrir nuestra mente y compartir nuestros recursos con los que tenemos al lado.

El uso del padlet propicia el intercambio de ideas y actividades para llevar a cabo, no siempre nuestra idea está bien fundamentada para llevarla a la práctica.

La herramienta es muy útil y asemeja a una pizarra donde podemos ir pegando "notas" con diferentes recursos, muy parecido a lo que tenemos en el aula con el "Rincón de las dudas".

Dentro del aula trabajamos cooperativamente, fuera del aula debe ser igual. El objetivo es "aprender más contigo" y así está siendo. De mis compañeros de formación estoy aprendiendo herramientas para usar dentro del aula, recursos que pueden venir muy bien para las áreas que imparto y sobre todo he descubierto que no estoy tan loco por creer que una nueva educación es posible.

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