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jueves, 14 de junio de 2018

PRIMER ESCAPE CLASSROOM

Hola, hoy os quiero contar una actividad que hemos realizado hoy en clase y con la que mis alumnos han alucinado. No es otra cosa que un Escape Room pero educativo, es decir, un ESCAPE CLASSROOM.


Es verdad que están muy de moda los Escape Room Comerciales, pero a partir de una formación que estoy recibiendo me he animado a llevarlo a la práctica en clase.

He de decir, en primer lugar, que han alucinado y además nos ha ayudado a repasar contenidos del área de lengua de una manera mucho más lúdica.

Hemos comenzado la mañana como habitualmente transcurre y al poco de estar ya metidos de lleno en la dinámica rutinaria...nuestra puerta se ha cerrado con llave y ha sido golpeada varias veces.

El Escape comenzó hace un mes aproximadamente y he estado haciendo una serie de vídeos para ir ambientando lo que podía suceder, ellos no tenían ni idea de este tipo de actividades y para ellos todo ha sido una sorpresa.

El tema central ha sido el cuento popular japonés "El Ogro Rojo". Es fundamental que haya una buena narrativa y que los enigmas sean atrayentes.


Os dejo algunos vídeos de la ambientación y motivación.





Durante estas últimas semanas se ha ido creando el material de trabajo. He optado por 5 pruebas, de las cuales 3 eran del área de lengua: ordenar alfabéticamente los nombres de los alumnos de clase, analizar oraciones y crear un poema;  y otras dos más entretenidas como puede ser un puzzle o papiroflexia.

Han tenido 45 minutos para ir resolviendo cada uno de los retos y algunos de ellos daban la opción de pasar a otra prueba o de obtener uno de los 3 dígitos que abría la caja que encerraba las llaves del aula.



El grupo que ha finalizado las 5 pruebas ha tenido la oportunidad de ordenar esos números e intentar abrir la caja y así ha sido. Este grupo tendrá su recompensa y el resto también...se lo han ganado.





Una experiencia alucinante que seguro repetiremos el próximo curso.

lunes, 19 de febrero de 2018

¡QUÉ IMPORTANTE ES LA IMAGINACIÓN!

Hola de nuevo, esta es la última entrada de la unidad "Mundos fantásticos". En ella hemos visto la importancia que tiene ser creativos, usar la imaginación, lograr sorprender...



Vamos a intentar afianzar los contenidos trabajados en clase de una manera más divertida, con juegos interactivos, como solemos hacer en todas las unidades.







¡Espero que os sean de gran ayuda!

lunes, 4 de diciembre de 2017

EL MOUNTAIN BIKE (PAISAJE DE APRENDIZAJE)

Hola de nuevo, acabamos de comenzar el mes de diciembre y os traigo un nuevo paisaje de aprendizaje. En esta ocasión el deporte elegido es el del Mountain Bike.


Últimamente se ha puesto muy de moda este deporte, seguro que conocéis a alguien cercano que lo practica.

Como siempre os vamos a dar el cuaderno de pilotaje, en él deberéis ir completando cada una de las actividades y entregarlo en clase antes del 15 de diciembre para poder optar a la recompensa final.
Mucho ánimo y si tenéis dudas preguntad al tutor para que os oriente y ayude.


¡Mucha suerte!



viernes, 17 de noviembre de 2017

LA VELA (PAISAJE DE APRENDIZAJE)

Hola de nuevo, lo estabais esperando y os traigo un nuevo paisaje de aprendizaje. En este caso vamos a trabajar con el deporte que nos ha acompañado durante el mes de octubre y que es la vela. Este deporte náutico que depende del viento.


Como siempre os daremos el cuaderno de pilotaje, en él deberéis ir completando cada una de las actividades y entregarlo en clase antes del 1 de diciembre para poder optar a la recompensa final.
Mucho ánimo y si tenéis dudas preguntad al tutor para que os oriente y ayude.


¡Mucha suerte!


jueves, 19 de octubre de 2017

LA ESCALADA (PAISAJE DE APRENDIZAJE)

Hola chicos, os traemos una nueva entrada con el primer paisaje de aprendizaje para continuar "aprendiendo jugando".

Cada uno de vosotros tenéis vuestro "pasaporte de juego", el cual os permitirá ir colocando insignias cada vez que superéis un paisaje.

Este primer reto trata sobre el deporte de la escalada, deporte que nos ha acompañado durante el mes de septiembre.







En clase os daremos el cuaderno de pilotaje, en él deberéis ir completando cada una de las actividades y entregarlo en clase antes del 3 de noviembre para poder optar a la recompensa final.

Mucho ánimo y si tenéis dudas preguntad al tutor para que os oriente y ayude.


¡Mucha suerte!


martes, 28 de marzo de 2017

EL SOLDADITO DE PLOMO (GAMIFICACIÓN)

Buenas chicos, esta vez vamos a gamificar en el aula aprovechando la visita de los Equipos de Innovación, para que así puedan ver cómo aprendemos de manera más divertida y lo puedan utilizar con sus alumnos.


En esta ocasión el cuento será "EL SOLDADITO DE PLOMO". Un personaje valiente, aventurero, cariñoso,... y que pese a sus dificultades nunca se rindió.

Como siempre os presentamos un paisaje de aprendizaje que deberéis completar para obtener una recompensa. Es importante que anotéis todas las respuestas en vuestro cuaderno de pilotaje y que si tenéis alguna duda os acerquéis a preguntar al profe.

¡A JUGAR!





miércoles, 15 de febrero de 2017

"OLVIDA LA PREOCUPACIÓN", GAMIFICANDO LO PASAMOS MEJOR

"Busca lo más vital, no más lo que es necesidad, no más, olvídate de la preocupación". Esta es una de las frases que encontramos en "El libro de la Selva". Con este libro vamos a volver a gamificar nuestro aprendizaje, lo vamos a convertir en un juego una vez más.



Ese debe ser nuestro propósito, dejar a un lado las preocupaciones y sobre todo amar la naturaleza y a los animales.

Os dejo el paisaje de este mes. Ya tenéis vuestro cuaderno de pilotaje y los materiales necesarios para trabajarlo.



¡Ánimo!

lunes, 16 de enero de 2017

ÉRASE UNA VEZ...CAPERUCITA ROJA (GAMIFICACIÓN)

¿Cómo hemos comenzado la semana chicos? Los lunes siempre son un poco más pesados, pero nos ayudan a afrontar la semana con optimismo. En esta nueva entrada os traigo el paisaje de aprendizaje con el que vamos a trabajar en el mes de enero. Como ya habéis leído en el título de esta entrada hablamos esta vez del cuento de Caperucita Roja.


En clase os hemos dado el cuaderno de pilotaje en el que deberéis ir completando las respuestas, aún así si necesitáis más espacio no dudéis en realizar las pruebas en cualquier hoja que tengáis en casa.




Si alguna prueba os da error o no sabéis cómo resolverla no dudéis en preguntarme las veces que sean necesarias.

¡Ánimo y a por la recompensa!

miércoles, 23 de noviembre de 2016

VOLARÁS, VOLARÁS...GAMIFICAMOS CON PETER PAN

Buenos días chicos, hoy madrugamos para trabajar en el aula con este paisaje de aprendizaje.


La temática en esta ocasión será Peter Pan, con él trabajaremos todas las inteligencias múltiples y repasaremos algunos de los contenidos adquiridos en las últimas semanas.

Recordad que cada grupo tiene su portfolio con el cuaderno de pilotaje y los materiales necesarios para resolver cada uno de los retos.

Comenzad por la palabra START, id resolviendo el paisaje en el orden que decidáis entre todos y cada vez que finalicéis una prueba no olvidéis avisar al profe para que os la selle como superada.

Una vez terminado el paisaje id a FINISH y conoceréis la recompensa.

¿Preparados? Ahí va el paisaje de aprendizaje...



Recordad esta frase que aparece en la historia de Peter Pan: "Sólo hay que creer...".
Creed en vosotros mismos y en vuestras posibilidades.

viernes, 11 de noviembre de 2016

EVALUAR A TRAVÉS DE PLICKERS

Queridos docentes, ya os tenía un poco abandonados, pero hoy vuelvo a hablaros sobre herramientas que nos facilitan la tarea docente y además motivan en gran medida a nuestros alumnos. Hoy os hablaré de "PLICKERS", una herramienta que utilizo dentro de clase para seguir gamificando nuestro aprendizaje.



Plickers es una herramienta similar a Kahoot, con una gran diferencia y es que el aula solo necesita 2 dispositivos conectados a internet: el ordenador de aula y un dispositivo móvil del docente y unas tarjetas (cards) para trabajar.



El procedimiento es muy similar:

1. El docente crea una serie de preguntas que podrán tener 4 respuestas, una de ellas verdadera, o bien de verdadero y falso. (Previamente nos hemos registrado en la web y creado nuestras clases)

2. Imprimimos las "cards" para cada uno de nuestros alumnos o por equipos, que serán la herramienta de evaluar sus conocimientos.

3. Proyectamos la pregunta en la PDI del aula.

4. Los alumnos colocan su "card" dependiendo de la respuesta que ellos consideren que es la acertada.

5. Pasamos con nuestro dispositivo móvil a comprobar cada una de las respuestas.

¡Así de sencillo! Además Plickers nos facilita en tiempo real el número de aciertos de cada grupo y posteriormente nos permite hacer un estudio de lo acertado y errado por cada uno de ellos.

Os dejo un vídeo que explica muy bien el procedimiento de registro y uso de Plickers en el aula.


¡Feliz fin de semana a todos!


jueves, 27 de octubre de 2016

AYUDA A PINOCHO A SER DE VERDAD (GAMIFICACIÓN)

Buenas tardes chicos, ya lo estabais esperando y por fin ¡un nuevo paisaje de aprendizaje!

Esta vez hemos elegido la temática del cuento de Pinocho, ya sabéis que Pinocho nos acompaña en la puerta de los compañeros de 4º B.


Por delante tenemos un nuevo reto que conseguir y que os recompensará si sois capaces de superar todas y cada una de las pruebas. Vamos a intentar a través de diferentes pruebas conseguir que Pinocho se convierta en un niño de verdad, seguro que lo logramos entre todos.

Recordad anotar todas y cada una de las respuestas de las pruebas en una hoja que entregareis al profe en la fecha que os indique. ¡Ánimo!





El primer paisaje sobre el Gato con Botas ya lo finalizamos y en breve comenzaremos a decorar la puerta el motivo que habéis elegido en clase.

¡Adelante con este nuevo reto!

domingo, 2 de octubre de 2016

APRENDEMOS JUGANDO CON EL GATO CON BOTAS (GAMIFICACIÓN)

Hola de nuevo chicos, por fin publicamos el primer paisaje de aprendizaje para aprender jugando. Como ya os he comentado en clase la "Gamificación" va a ser fundamental en nuestro proceso de aprendizaje.

Comenzamos hace unas semanas creando los avatares que ya lucen en el aula y ahora tras recibir nuestros "Pasaportes de juego" comenzamos con esta gran aventura.




El "Pasaporte de juego" será vuestro registro de pruebas, en el pasaporte el profe os irá colocando las estrellas según vayáis superando cada uno de los paisajes. Estoy convencido de que lograréis superar todos y que optaréis a todas las recompensas.




Os recuerdo que el objetivo de este paisaje es el de aprender jugando. ¿Preparados?

Nuestro reto será el de lograr que el Gato con Botas llegue hasta el castillo de la princesa para ayudar a su fiel dueño, el hijo del molinero. Recordad que deberéis ir anotando todas las respuestas en vuestra "hoja de registro" y que será entregada al profe.




¡Manos al mando de juego! Suerte.

viernes, 8 de julio de 2016

JUGAR, APRENDER Y EVALUAR CON KAHOOT

¿Por qué no variar nuestra manera de evaluar a nuestros alumnos? ¿Y si lo hacemos de manera más divertida?

Para ello os traigo hoy una herramienta que se llama Kahoot y que he utilizado con mis alumnos para conocer la evolución de su aprendizaje y saber qué contenidos había que reforzar en el área de lengua.


Kahoot es un juego de preguntas y respuestas, similar al Trivial. Solamente necesitaremos disponer de un ordenador/dispositivo móvil y PDI para poder proyectar las preguntas y respuestas a los alumnos y que cada uno de ellos disponga de un ordenador o dispositivo móvil, aunque yo en clase lo he realizado en grupos de 4 alumnos, por lo que los medios se reducen.

A día de hoy Kahoot no dispone de aplicación para dispositivos móviles, aunque sí que podemos trabajar y jugar con ella entrando en cualquier navegador que tengamos en nuestros dispositivos.

El procedimiento es muy sencillo. Deberemos registrarnos gratuitamente en la web getkahoot.com (al final de la imagen) y tras crear nuestra cuenta crearemos nuestro Kahoot.


La creación es muy intuitiva, procederemos a formular una pregunta y nos dará la opción de marcar varias respuestas (correctas e incorrectas), además podremos marcar el tiempo que dejaremos a nuestros alumnos para responder, oscilará entre los 5 y 120 segundos. El número de preguntas que podemos crear es ilimitado, solamente deberemos tener cuidado con el número de caracteres que nos dejan utilizar en cada pregunta y respuesta. También nos permite introducir imágenes y vídeos.


Una vez que hemos creado nuestro Kahoot es momento de disfrutarlo con nuestros alumnos. Nosotros deberemos pinchar en "Play" y elegir el tipo de juego (individual o en equipo).




Una vez que hemos elegido el modo de juego se nos mostrará un "Pin", que es el código que deberán introducir nuestros alumnos para poder unirse a nuestro Kahoot.




Una vez que han introducido el pin los alumnos podrán poner el nombre a su equipo o el suyo propio, dependiendo del tipo de juego que hayamos elegido, así como el nombre de todos los componentes del equipo.



Cuando ya tengamos a todos los alumnos o equipos unidos al juego el docente pulsará en "Start" para comenzar el juego.

El dispositivo del docente mostrará la pregunta con las respuestas y en el de los alumnos solo aparecerán los colores de las respuestas, que serán los que deban marcar.



Una vez que los alumnos o equipos han respondido les aparecerá en su pantalla si han acertado.


Posteriormente, cuando todos han contestado, aparecerá una gráfica con los aciertos totales y la clasificación de los equipos.

 


Y así hasta que nuestras preguntas finalicen. Además este programa nos permite rescatar todos los resultados en una tabla de excel, por lo que podremos tener los aciertos de cada uno de los participantes en Kahoot para su posible evaluación.

Os dejo un breve vídeo de un Kahoot realizado en clase con los alumnos de 6º de primaria y el tutorial de cómo crear uno.





¡Ánimo y a innovar en nuestras aulas!

lunes, 23 de mayo de 2016

¿APRENDEMOS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS OLÍMPICOS?

Seguimos gamificando dentro del aula. Esta vez vamos a trabajar un paisaje de aprendizaje relacionado con los Juegos Olímpicos y es debido a que este año celebraremos los JJOO en Río y, por tanto, eso siempre es motivo de celebración en nuestro centro, donde vamos a celebrar las III Consolimpiadas en el mes de junio.

Pero antes de todo eso vamos a recibir la visita de los Equipos de Innovación de cada uno de los centros de la congregación y para la ocasión vamos a mostrar a las personas que acudan a vernos trabajar dentro del aula, como hemos ido dando pasitos dentro de la gamificación y de los paisajes de aprendizaje.

Nos embarcaremos en un viaje hacia los Juegos Olímpicos, pasaporte en mano cada equipo deberá ir superando pruebas para lograr el ansiado metal (medalla) que tendrá una gran recompensa.





Va a ser una mañana diferente, divertida, dinámica y sobre todo de aprendizaje.

Hemos aprovechado el paisaje de aprendizaje para trabajar las "Inteligencias Múltiples" de Howard Gardner a partir del rediseño de actividades según la Taxonomía de Bloom.

¡Seguro que os va a divertir y la recompensa final os encantará!

martes, 26 de abril de 2016

CONFÍA EN MÍ. LOS AMIGOS HACEN ESO

Esta es una de las innumerables frases que encontramos dentro de la película "Buscando a Nemo" y aunque no somos amigos y nuestra relación es la de alumno-docente, sí que la voy a utilizar para que sigas confiando en mí y en los paisajes de aprendizaje.

Confía en mí cuando te propongo que expreses tus opiniones, confía en mí cuando te pido que lleves a cabo tus ideas, confía en mí cuando tengas alguna dificultad, confía en mí...siempre.

Este nuevo paisaje de aprendizaje intentará completar nuestro aprendizaje de aula, en esta ocasión procurando que Nemo y su padre, Marlin, vuelvan a encontrarse tras haber huido Nemo.

Recuerda que una recompensa muy atractiva nos está esperando...




¡Está al alcance de tu mano! Sé organizado, estructura bien los tiempos y entrégalo sin dudarlo.

¡Ánimo!

lunes, 4 de abril de 2016

APRENDEMOS DESDE LA EMOCIÓN

Gamificar en el aula sigue siendo uno de los aspectos más motivantes para nuestros alumnos. En esta ocasión Toñi, alumna que nos acompaña desde hace meses en el aula como alumna de prácticas, ha sido quien ha realizado este paisaje de aprendizaje. Toñi nos plantea lo siguiente:

Durante la realización de las prácticas universitarias en el colegio estoy aprendiendo muchísimas cosas.

Una de ellas y de las más importantes es la introducción de la tecnología en el aula. En la universidad me han insistido mucho sobre esta nueva forma de innovación y aprendizaje, sin embargo, no he recibido ningún tipo de formación sobre ésta. Por ello, las prácticas educativas que llevo realizando desde febrero me están enriqueciendo enormemente en todos los aspectos. Cada día conozco nuevas aplicaciones o programas informáticos que son muy útiles en el aula. En esta ocasión Luismi ha dedicado parte de su tiempo para enseñarme una nueva forma de presentar los contenidos de manera más dinámica. Como ya sabéis, en otros temas habéis realizado gamificaciones. Gracias a su ayuda en esta unidad he realizado yo esta que os presento a continuación. He decidido realizarla sobre la película Del revés porque la vimos en clase recientemente. Además, creo que a la mayoría de vosotros os ha gustado mucho. Con ello no sólo se pretende que consigáis superar cada reto, sino que entendáis cuál es el reto final y por qué Tristeza se comportaba de un cierto modo. Finalmente, obtendréis vuestra recompensa.

¡Mucha suerte y a por todas!


martes, 8 de marzo de 2016

PLATAFORMAS DE APRENDIZAJE

Super Mario Bros es un juego de plataformas que tiene como objetivo lograr salvar a la Princesa Peach, hija del Rey Champiñón, que ha sido secuestrada por las tropas invasoras de Koopas.

En este nivel de juego vamos a utilizar la gamificación para trabajar todo lo que hemos visto en clase en las últimas semanas. Por delante el reto de obtener una nueva recompensa final, para ello deberemos ir salvando los peligros que se nos planteen, obteniendo algunas pequeñas recompensas para poder avanzar y sobre todo completando nuestro aprendizaje.




El paisaje de aprendizaje es muy sencillo.

¡Márcate tu propio ritmo de aprendizaje!

Además aprovecho para publicar vuestros avatares, que aún no lo había hecho. Como veis algunos ya tienen su primera estrella lograda y están a punto de conseguir la segunda.



lunes, 15 de febrero de 2016

LA ESTRATEGIA EN NUESTRO APRENDIZAJE

Clash of Clans es un juego de estrategia que nos va a ayudar a crear nuestra comunidad de aprendizaje, entrenaremos nuestra tropa cerebral y haremos hechizos para lograr el "elixir oscuro" que nos permita conseguir una nueva recompensa.

Un nuevo paisaje de aprendizaje para reforzar los contenidos trabajados en la unidad 8 que vamos a comenzar. Actividades dinámicas, divertidas y basadas en lo que vamos a ir trabajando dentro del aula. Por supuesto con una nueva recompensa final por delante.



¿Te embarcas en esta nueva aventura?

lunes, 1 de febrero de 2016

GAMIFICACIÓN EN 6º DE PRIMARIA

¿Conoces el término "Gamificación"? El término gamificación consiste en aprender a través de un juego. Un juego que te presento a través de este paisaje de aprendizaje basado en el juego Minecraft.

Nuestro objetivo va a ser que aprendamos lo visto en el aula de una manera mucho más divertida e intentando obtener diferentes recompensas. No lo hemos realizado nunca, así que presta mucha atención.

Deberás completar todo el trayecto que te planteo en este paisaje de Minecraft en el que puedes ver diferentes puntos de colores. Nuestro objetivo será llegar al último punto situado en la cima de la isla.

Tienes que comenzar el camino desde el amarillo, en ese punto te explico el funcionamiento del paisaje para poder obtener la recompensa final. Poco a poco deberás ir logrando cada uno de los puntos que te he planteado y anotando las respuestas en una hoja que al término de la unidad deberás entregar al profe.

Podrás acceder al contenido desde tu ordenador o cualquier dispositivo móvil.

Es sencillo ¿verdad? Pues a jugaaaaaaaaaaaaaar.



Te dejo también el enlace por si la imagen da error.
Juego